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Rage, id software reinventa il First Person Shooter - ID Tech 5

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ID Tech 5

 

L'ID Tech 5, il nuovo motore grafico realizzato da Id software, punta il focus su due aspetti importanti per Carmack, in primo luogo l'idea di creare un motore in grado di essere facilmente programmabile, in secondo, portabile, ovvero in grado di funzionare su più piattaforme (PC e consolle ovviamente) in modo efficiente, senza incappare in problemi prestazionali e senza obbligare i programmatori a complicate ottimizzazioni.

 

Lo sviluppo dell'ID Tech 5 inizia prima della fine di DOOM 3, presentato al pubblico per la prima volta nel 2007, vede un'importante novità dal punto di vista tecnologico in contrapposizione a quanto realizzato nei più recenti motori grafici di altri produttori.

Infatti i nuovi motori grafici tendono ad ottimizzare il rendering di piccole parti della mappa di gioco (per capirci, la parte che vediamo mentre giochiamo) mentre l'ID Tech 5 sfrutta una tecnologia opposta, sfruttando un'unica grande texture che ricopre interamente il mondo virtuale.

 

Questa tecnica deriva dalla Mega Texture, tecnica già vista in Enemy Territory: Quake Wars, e prende il nome di Virtual Texturing, in grado di supportare una texture di 128 mila x 128 mila pixel. Nella prima dimostrazione del 2007, un'unica enorme texture di ben 20GB ricopriva il mondo, completamente dinamica. La texture alla base di RAGE inoltre è uguale per tutte le versioni del gioco.

 

L'ottimizzazione della gestione della texture è garantita dal motore grafico senza necessitare di un lavoro aggiuntivo da parte del programmatore, che non dovrà nemmeno più preoccuparsi della memoria disponibile in quanto anche questo aspetto sarà gestito dal motore grafico. Ciò offre il vantaggio da un lato di semplificare il lavoro dello sviluppatore, dall'altro, di garantire un frame rate costante su qualunque piattaforma, di 60 fotogrammi al secondo.

 

Attenzione particolare, come da tradizione, è stata posta sulle ombre dinamiche. L'engine a differenza dell'ID Tech 4, ha una nuova gestione della penombra attraverso la tecnica shadow maps, mentre prima era volume-based shadows. Oltre a questo l'engine implementa altre feature per la gestione delle luci, il rendering degli effetti che coinvolgono l'high dynamic range, raggi crepuscolari, illuminazione volumetrica, effetti particellari, effetti pixel shader, gestione dei liquidi dinamica, animazioni procedurali, simulazione del vestiario, profondità di campo, bloom e motion blur.

 

L'engine ovviamente supporta la gestione multi-thread. L'attenzione al mercato delle consolle con un motore grafico molto portabile non deve stupire, oggi giorno le dinamiche commerciali sono ben più complesse di quelle presenti al lancio di Doom 3.

 

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